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中国手游称霸俄罗斯:3月畅销榜Top 20,中国游戏营收占近40%

2018-10-07 18:33:16 来源:

与其隐姓埋名的状态不同,在《aa》的游戏介绍中,General Adaptive发出了“aa is the “hello world” app for your iPhone, iPad or iPod.”(hello world是所有编程语言的起始)的口号。或许正是其满满的信心和简单粗暴的玩法,深受美帝人民喜爱。根据gamelook推测和Google Play部分数据,其九款产品iOS总下载量应该过千万,Google Play下载量过500万,并获得一定的广告收入。(gamelook此前有过《天天过马路》两个月百万美元广告收入的报道,同样是千万级别的下载量)


国互联网信息中心CNNIC日前发布第37次调查报告,披露了我国网民规模、结构特征等方面的调研情况。据报告,截至2015年12月,中国网民规模达6.68亿,互联网普及率为50.3%;手机网民规模达6.2亿,占比提升至90.1%,无线网络覆盖明显提升,网民Wi-Fi使用率达到91.8%。其中,2015年新增加的网民群体中,低龄(19岁以下)、学生群体的占比分别为46.1%、46.4%,这部分人群是上网的主力军。同时,中国网民男女比例为53.6:46.4,网民性别结构趋向均衡。


\n\t竞技场系统主要是为玩家们提供一个高度竞争的环境,展现自我的平台。玩家不需要在竞技场中投入大量的时间,更多的是凭借个人的实力与智谋来取胜。竞技场排名则反映了玩家在竞技场中的表现,等级排名越高,实力越强。而且无论输赢,参与竞技的玩家都可以获得竞技场积分,在达到一定段位后就可以更换道具、装备等稀有物品!如此稳赚不赔的买卖,技能赚得威名又能拿装备,当然是要做的!\n


大家下午好,非常感谢能够让我有这样的机会再次来到上海,我们来谈谈暴雪在过去是如何关注故事叙述的,我们对于游戏开发过程中,我们可以发现在过去几年故事的主题变化是非常大的,故事对我们来说非常重要。我们特别喜欢有这样的预知角色,我们特别喜欢讲故事的艺术,我们希望创造这样的一个角色,这样的一个世界能够反映人性的本质。另一方面我们能够让这些玩家能够短暂抽离世界,玩家可以和游戏角色融合的话,好的故事是好的文化接触点。人们相互联系的方式,其实是我们追求的角色,一开始我们设计故事的目的是提高娱乐的娱乐性,我们公司一直使命是希望能够创造最有娱乐价值史诗级的级别。


大量的玩家反馈都抱怨称在 Walker Assault 模式下,反抗军联盟实在不是帝国军的对手,无论他们怎么调整战术或者改变配置都无法扭转被帝国军吊打的局面。一位测试玩家颇为无奈向这名社区经理提出了这么一个问题:“我玩反抗军一局都没有赢过,是不是我已经菜到不行了?”很显然这并非是玩家实力的问题,在大量的数据面前,DICE 也不得不承认 Beta 版 Walker Assault 模式中确实存在游戏失衡的现象:“不,这并非是你游戏水平有问题,是 Beta 版游戏的平衡性不太好。” 


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