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2017中国游戏开发者大会(CGDC)议题征集开启

2018-08-02 20:55:48 来源:

我们以前关于游戏的专业很少或者没有这样一个培养的过程,从现在我在实践中来看,特别缺少统一标准,但是这也是行业的魅力,每个人都可以给你带来惊喜,英雄莫问出处。就是因为这样,你会看到,我们在传统企业里面,大家毕业的时候去面试是逐层面试到最后,但是我们在公司里面非常争论,怎么样招应届毕业生。有的制作人说我们就是要大浪淘沙,先招来很多人然后在做的过程中逐渐淘汰。还有一部分人的观点,你看潜力来说好像很有教育背景的人潜力更好,所以要抓精品。在公司里面这两种观点,每一个观点都有大量的案例支撑。比如我们在联想招聘的学校一定是985外语背景等等,但是在游戏行业不是这样的,有的就是像大量的招来然后在用中学习,用好的留下用得不好的就淘汰,大浪淘沙型。后面的是一小部分,认为是名校的就是好学生。第二个,群体决策胜于权威,在游戏行业里面很多人共同的讨论才是重要的。因为游戏行业本身要求人才的素质很全面,大家从不同的视角考察这个人。比如我们在高校招聘学生的时候,考试题都很奇怪,我都不大会回答,比如斗地主的牌型怎么样你怎么样处理,老子、孟子他们的想法怎么样的,西方的艺术史什么的,会很杂。游戏就是一个虚拟的世界,包含很多文化在里面,不是课堂的知识就有的。我们更多希望不同的角度、不同的题目看,群策群力招聘一些人。第三个,在这个行业里面还是要吸引一些有过成功经验的人。我以前在盛大游戏,我们头几年走了不少的人的时候,我远远的看还没有觉得那么严重。但是这个行业有经验的人早期的运营还是很有帮助。特别是这些年回流了一些非常棒的人的时候,我们特别希望有做过的或者推荐的回来。游戏江湖有时候像兄弟江湖,大家沟通的默契,就像一个世界一样,虚拟世界的策划跟人的世界一样的,你的情感、关系、彼此的启发,非常有帮助。在传统企业有的人说你走了再回来是你选择不慎重或者对企业不忠诚,在游戏行业不是这样的,非常开放,任何愿意加入的人都是我们张开怀抱想拥抱的人。


在台湾,基本上成年人都会有信用卡,并且都会绑定信用卡,游戏付费通常也用到信用卡,这是一个普遍存在的习惯。另外就是CVS,是指便利商店,这个比较特别,早期信用卡没有那么普及的时候玩家要充值都得到便利店买点卡,这是一个长期积累下来的的使用者习惯。据了解,全台湾覆盖约1.2万家便利店,几乎每500米都会有一家24小时营业的便利店,便利店在台湾可以占到30%的份额。此外,相比于国内发到的手机付费,台湾手机付费相当的没有亲和力,因为它有限额,每人每个门道每月大概只能支付三千到一万块台币之间,超过三千块要跟电信公司申请调整额度。


顶尖的开发者都在打造“开放世界”。我们的设计思路很简单,我们希望通过一个生态系统让玩家感受到整个世界是活的,是有生机的。系统虽然互相独立,但是也是整合在一起的,互相之间有冲突以及一些交互。举个很简单的例子,玩家在某个故事里面,可能会让他去水面上收集某个东西,但是在这个过程中,虽然这个任务很简单,会有我们水上的NPC的资源运送系统,以及我们的敌人的巡逻系统,还有水下动物的一些生态系统。所以这三个系统之间,互相之间会有交互。也就是说玩家去到任务点的过程中,他可能随时随地的发生一些随机的事件,可能会看到水下的鳄鱼袭击水上正在运输资源的NPC,他可以选择袖手旁观,也可以去帮助这个NPC,所有的事件我们会交给玩家去做最后的选择。通过我们这样的一个对系统的整合,以及对系统的一个充分利用,让我们的整个游戏世界充满了生机。


“仙剑”“轩辕剑”向仙侠靠得更近一些,“剑侠情缘”系列则是纯正的历史武侠游戏。从1997年发行初代到2001年止,单机系列共计发行了5部作品。其中,既有南宋末年除奸臣、抗金兵、救岳飞的侠义与民族气节,又有《剑侠情缘外传:月影传说》中对江湖人心险恶、身不由己的深度描写,它的每一部作品总能给玩家营造出一种在历史或江湖大势下,游戏角色被推向悲剧命运的无奈宿命感。遗憾的是,2000年以后,国产单机游戏市场严重缩水,开发中的《剑侠情缘3》单机版也因此终止,整个系列的重心自此转向网游。


从网易《梦幻西游》、畅游3DMMORPG武侠手游《天龙八部3D》、金庸正版授权的无锁定3D动作手游《笑傲江湖3D》、国内首款全3D,轻功武侠MMORPG《卧虎藏龙》等等,我们可以看出大部分MMORPG手游都在名字里带了一个“3D”。但在这类游戏里面,“首款3D”实质上没有很多影响力,主要宣传效应还是在各大安卓渠道、联合媒体、浙江卫视最火综艺等王牌综艺等众多广告宣传渠道。如完美世界获得在各大安卓渠道联合媒体开启安卓首测,同步登陆UC、360、小米、豌豆荚、当乐、安智、OPPO等平台。


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